
Hail to the king, baby
Hier zijn we terug! Voor een nieuw seizoen van m’n mijmeringen over den goeien ouwen tijd. Een tijd toen een mens hetzelfde spel maanden tot jaren bleef spelen, en niet na 5 minuten al naar het volgende dopamine-inducing game uitkeek. En in dit artikel gaan we terug naar 1996, want:
“It’s time to kick ass and chew bubble gum, and I’m all outta gum.”
Inderdaad, tijd voor Duke Nukem 3D en z’n vele oneliners, die je op de koop toe naar elkaar als taunt kon sturen tijdens het deathmatchen!
Het begon allemaal toen 3D Realms begin 1996 een demo uitbracht, die bestond uit de eerste episode. Ja lieve kinders, dat was toen de gewoonte: FPS-games brachten eerst een shareware-versie uit die vaak bijna een derde van het volledige spel gratis en legaal speelbaar maakte. Vervolgens, wanneer je besefte hoe leuk het spel was, kon je enkele maanden later het volledige spel kopen… of “lenen” van een piraat zoals ik mogelijk heb gedaan (Crazybytes, anyone?).
Het verkrijgen van die demo had wel wat voeten in de aarde. We hadden toen als één van de eerste mensen in ’t straat een internetabonnement (van Ping) en het downloaden van de amper 6 MB grote demofile duurde minstens een half uurtje. Gelukkig kon je de file in stukken downloaden, zodat je niet telkens helemaal opnieuw moest beginnen wanneer de verbinding wegviel (en dat deed ze). Na een paar keer vloeken, was de demo de mijne!
De demo van Duke Nukem 3D (DN vanaf nu) begon als een film. Je landde op het dak van een flatgebouw met enkel een simpel pistool op zak, terwijl je jouw ruimteschipje in de verte zag neerstorten. Het was duidelijk dat je er alleen voor stond. Je schoot het rooster van de ventilatieschacht kapot en liet je naar beneden vallen. “Hail to the king, baby!” Tijd om te knallen!

Wat maakte DN zo speciaal? Technologisch gezien was de Build-engine niet eens zo heel baanbrekend. Je kon weliswaar naar boven en beneden kijken, maar dat was iets dat we het jaar ervoor ook al konden met Dark Forces. Wat wél vernieuwend was, was de interactieve omgeving. Het valt niet te vergelijken met wat we nu gewend zijn, maar toen leek het wel of je in een echte wereld rondliep. Je kon deuren openen, op tafels springen, wc’s doorspoelen. Ja, je kon zelfs de strippers geld geven die dan vervolgens hun borsten toonden (“Shake it, baby!”).
Het andere baanbrekende aspect was de sfeer. Puur en simpel. Voorheen was je meestal (we negeren Kyle Katarn!) een anonieme, stille held die in het beste geval wat gromde en er onderaan het scherm steeds bloederiger ging uitzien naarmate je schade opliep. Je had als speler geen naam en al zeker geen persoonlijkheid. Duke Nukem was anders. Hij was écht. Hij sprak, begot! En hij had humor. Toegegeven, die humor was vulgair en zou tegenwoordig vermoedelijk als erg unwoke bestempeld worden, maar als pubers vonden we het ronduit geweldig.

Multiplayer
De wereld was top, de held was over the top, en dan hebben we het nog niet eens over de wapens gehad. Hoewel deze erg uniek waren, kwamen ze in de singleplayer-modus maar beperkt uit de verf (wat stiekem vooral een compliment is voor de rest van het spel: de geschifte wapens waren immers maar één van de vele briljante toevoegingen). In multiplayer daarentegen kwamen ze pas écht tot hun recht. En hoe!
Multiplayer was één groot lachfestijn van jewelste. Doodgaan was even leuk als doden. Een deathmatch in Quake of Doom was vaak een bloedserieuze bedoening (alhoewel we ook daar aardig wat hebben afgelachen), maar bij DN absoluut niet. Punten voor stijl kreeg je niet, maar de acties zorgden wel voor briljante verhalen for the years to come. Een kleine bloemlezing:
- Je kameraad met de Shrinker verkleinen tot een mannetje van enkele centimeters. Hem vervolgens plattrappen (met je mighty foot) waarbij enkel een klein bloedplasje op de grond achterbleef als bewijs van je kill.
- Een lift vullen met pipebombs, de lift naar boven sturen, wachten tot je de deuren open hoort gaan en dan de bommen laten ontploffen.
- Doen alsof je geen munitie meer hebt, theatraal wegrennen, en dan snel om de hoek enkele laser-tripbombs tegen de muur plakken waar je achtervolger even later blindelings inloopt. Nog grappiger was het wanneer je even later zélf in je eigen tripwires liep, compleet vergeten dat die er nog hingen.
- Een absolute klassieker van Glenn (aka “Lasar” aka “Deagle King”): je hologram ergens droppen, en dan verderop in de kamer ook stokstijf rondjes draaien alsof je zelf ook een hologram bent. Die fractie van een seconde twijfel bij je tegenstander wanneer hij de kamer betreedt, om dan direct te beseffen dat enkel het hologram doorschijnend is… geniaal!
- De Freezethrower gebruiken om je vijand te bevriezen, waardoor die steeds trager begon te lopen tot hij volledig bevroren was. Dan kon je hem met je mighty foot in duizend stukjes kapotschoppen. Maar uiteraard deed je eerst even een kort overwinnaarsdansje voor hem. Let wel: niet té lang, want een how the tables have turned moment lonkte wanneer je slachtoffer net ontdooide op het moment dat je de coup (de pied?) de grâce wilde uitdelen.
En wilde je bij al dit lekkers je frags nog wat extra in de verf zetten? Dan zorgde je ervoor dat je de vele voice-samples aan je ALT+F-toetsen koppelde. “You’re an inspiration for birth control”, “What are you? Some bottom-feeding, scum-sucking algae eater?” Jaja, ik kan ze nog steeds allemaal opdreunen.
À propos, een kleine sidestep naar Shadow Warrior, een game van dezelfde makers mét dezelfde engine én humor. Ook daar passeerden legendarische voice-samples de revue, zoals “Oh ho ho, sticky bomb like you” (wanneer je je sticky bomb effectief tegen een monster kon werpen) of “Oh, split personality” wanneer je een vijand met je katana in tweeën kliefde. Toegegeven, ook veel quotes uit dat spel zouden heden ten dage de censuur vermoedelijk niet meer overleven (maar je kan ze wel lekker nalezen op deze wiki).

Build
De Build-engine, waarop DN draaide, had z’n naam trouwens niet gestolen. Bij het volledige spel zat ook een level-editor waarmee je je eigen maps kon bouwen. Ja, er heeft ooit een level bestaan waarin ik m’n vrienden kon fraggen in m’n eigen huis op ’t Kiel. Ja, meer meta werd het niet: in je huis deathmatchen in een kaart van je huis… Maar nog veel briljanter waren de ports van populaire Doom-mappen die een kameraad in elkaar had geknutseld. De originele Doom-mappen waren briljante deathmatch-levels die we blindelings vanbuiten kenden. De ports die we nu speelden hadden echter een heerlijk DN-sausje gekregen, waardoor de klassieke arena’s nieuw leven werd ingeblazen.
We keken dan ook watertandend uit naar de opvolger, “Duke Nukem Forever”. Net zoals we onze Campus Noord vroeger ‘Campus Nooit’ noemden (omdat het ding maar niet gebouwd werd), zo noemden we de opvolger al gauw Duke Nukem Never. Het spel ging door een absolute development hell en zou uiteindelijk pas in 2011, vijftien jaar later (!), het levenslicht zien. Was het een terechte opvolger? Goh, het was niet slecht, maar laten we zeggen dat het nooit de magie van het origineel kon evenaren en dat het misschien beter tien jaar eerder was uitgekomen.
Erg vonden we dat wachten trouwens niet. Er waren medio jaren negentig nog tal van FPS’rs die ondertussen classics zijn geworden (denk aan Quake, Rise of the Triad, Hexen, etc), maar toch grepen we de jaren nadien (tot Counter-Strike in ’99 verscheen!) altijd terug naar Duke Nukem 3D, dat gewoon té leuk was, zowel singleplayer als multiplayer.
DN was dus een schot in de roos, op net het juiste moment. De FPS-games waar we tot dan mee verwend werden, waren allemaal toppers, maar geen enkele durfde te vloeken of foute moppen te tappen. En daar was ik, als 15-jarige nerdy puber, bijzonder vatbaar voor.
“I ain’t afraid of no quake!”
