begin.exe

Geen grap. Mijn eerste echte spelervaring in de jaren ’80 was met een spreadsheetprogramma.

Toen ik een jaar of zes was, was er jaarlijks de “Grote Gebeurtenis” (GG!) in mijn jonge, toen al geeky leven: mijn vader kwam thuis met “de computer van het werk”. Hij gaf les op een middelbare school en mocht één week per jaar een computer mee naar huis nemen. In mijn herinnering werd dat apparaat (een IBM, later de 286, 386, enzovoort) met een fanfare en een grote koets binnengereden. Computers waren toen dure, mysterieuze machines en de enige manier om ermee te werken was door vreemde commando’s zoals cd en dir in te typen. Wist ik veel. Maar daar stond dan die mysterieuze, grijze bak.

Ik herinner me nog dat ik een gele “motorhelm” had die verdacht veel leek op een astronautenhelm. Met die helm op en een klakkend toetsenbord voor me voelde het alsof ik een ruimteschip bestuurde. Mijn “besturingssysteem”? PlanPerfect, de Excel van de jaren ’80 en de tegenhanger van Lotus 1-2-3, destijds de standaard. PlanPerfect hoorde bij WordPerfect – daarover zo meteen meer. En zo speelde ik dus mijn eerste ‘spelletjes’: de helm op en PlanPerfect…

Aangezien DOS slechts één programma tegelijk kon draaien, gebeurde de bediening volledig via het toetsenbord. Sneltoetsen waren onmisbaar, en mijn vader maakte kartonnen keyboard-overlays (één per programma) die rond de functietoetsen pasten. Zo zag je meteen wat F1, F2 en combinaties met Shift of Alt deden. Het was ook een soort moderne versie van de handdoek over de strandstoel: zodra mijn vader de overlay verwisselde, wist ik dat mijn computertijd bijna voorbij was.

De Mac Touch Bar van de jaren ’80…veel goedkoper ook (bron afbeelding).

Een belangrijke toets die me altijd is bijgebleven, is de Insert-toets. Die was destijds cruciaal en nog steeds moet ik jaarlijks aan studenten uitleggen waarom hun toetsenbord “kapot” lijkt als ze per ongeluk Insert activeren. Jaja, het waren harde tijden toen.

Het was in WordPerfect, de tekstverwerker van toen, dat ik eind jaren ’80 – ik was acht of negen – mijn allereerste verhaalzin typte: “Sam en An liepen in het bos.” Die zin vormde de rechtstreekse inspiratie voor mijn kinderboek (insert reclametune) dat ik twee jaar geleden schreef. En het mooie? Ik heb al die bestanden nog steeds. Lang leve digitaal archiveren! (Al moet ik ze elke tien jaar omzetten naar een moderner bestandsformaat.)

De reden dat ik die zin ooit opschreef? “Vampiere.com”. Daarover straks meer.

Graven en bommen

Maar goed, dit zijn geen memoires van “de auteur Tim“. Games willen we zien!

Mijn vader had op zijn werk een paar bronnen (lees: collega’s) die geregeld de nieuwste games hadden. In die tijd was het niet evident om legaal aan spelletjes te geraken. Alles werd via een soort analoog peer-to-peer netwerk op diskettes doorgegeven. En ja, dat ging ook gepaard met geregeld virussen,per ongeluk, op de computer installeren. Ik heb er minstens 2 keer voor gezorgd dat we onze computer moesten formatteren (ja, zo leer je heel snel hoe een computer echt werkt).

Eén van de eerste spelletjes die ik speelde … was een educatief programma van de Nederlandse overheid, waarin je het waterpeil van een omwalde stad moest regelen door sluizen te bedienen. Eat your heart out, id Software!

Maar daarna begon het echte werk: Digger. Dit spel, een kloon van Dig Dug, draaide om een tankje dat gangen groef terwijl het werd achtervolgd door monsters. Het doel? Geldzakken opgraven. Een slimme tactiek was om vlak onder een geldzak te graven, zodat die begon te schudden en even later naar beneden viel. Als je goed timede, viel de zak precies op een monster. Heerlijk lachen!

Dat je ook kon schieten in Digger was ik vergeten.

Wat Digger extra iconisch maakte, was de soundtrack: niet Frank Klepacki deze keer, maar Popcorn van Gershon Kingsley. Voor mij was dit in de jaren ’80 het hoogtepunt van digitale muziek. Blijkbaar bestond Popcorn al sinds de jaren ’70, maar in mijn wereld hoorde het thuis naast Axel F – niét de versie van die zotte kikker, maar wel die van Harold Faltermeyer- als dé nerd-soundtrack van mijn jeugd.

Een ander tijdverslindend spel was Paratrooper. Je bediende een kanon onderaan het scherm en moest helikopters uit de lucht schieten. Als je dat niet snel genoeg deed, sprongen er paratroopers uit, die uiteindelijk een menselijke toren vormden om je kanon op te blazen. Maar! Als je niet de trooper zelf raakte, maar wel zijn parachute… dan viel hij te pletter. Extra bonus als er al een gelande trooper stond: multikill!

Na level twee of drie veranderde Paratrooper in een psychologische thriller. De constante stroom helikopters stopte abrupt… en het werd stil. Heel stil. Je wist dat er iets zou komen, maar je wist niet van waar. Links? Rechts? Vijftig procent kans. En dan – BAM! – een soort ruimteschip (ik denk gewoon een slecht getekende bommenwerper) verscheen en liet een bom vallen. Je had slechts een paar seconden om het projectiel, of als je echt snel was het vliegtuig zelf, neer te schieten. Spannend!

In die tijd waren games trouwens zelden “uit te spelen”. Levels herhaalden zich eindeloos, steeds sneller en moeilijker. Het doel was simpel: een zo hoog mogelijke score halen. Zo kostte elk schot in paratrooper punten. Je moest dus spaarzaam zijn met je kogels.

Paratrooper maakte zo’n indruk op me dat ik het tijdens mijn hogeschoolstudies twee keer heb nagebouwd als projectopdracht: één keer in MFC32 (ik was gek) en één keer in DirectX 8 of 9. Het was via dit spel dat ik de kracht van Object Oriented Programming ontdekte. Hoe cool was het dat je mannetjes een eigen leven leken te krijgen wanneer je code werkte: je haalde de parachute weg in code en plots vielen ze als bakstenen naar beneden. Emergent behaviour voor beginners.

Via Github kan je mijn beide paratrooper clones downloaden en spelen. Yup, ze werken nog steeds, zelfs in Windows 11. Zot toch?

Schrijven

Tekstgebaseerde avonturen waren nog steeds populair, maar snelle arcadespellen namen de overhand. Ik was net te jong om nu tegen de jonkies te kunnen zeggen dat ik ooit Zork voor het eerst hebt gespeeld. Toch raakte ik volledig verslingerd aan een tekstspel dat je moest opstarten met vampiere.com. Mijn eerste verhaal “Sam en An en het vampierenkasteel” is ontsproten uit dit spel. Ik heb het nooit uitgespeeld, maar herinner me nog elke plek en scène.

Het begon in een lege herberg met een kist waarin een vreemde tekst stond. Jarenlang probeerde ik die tekst te ontcijferen, tevergeefs. Zelfs een poging om het spelbestand af te drukken op kettingpapier mocht niet baten (dit trucje werkte later wél bij Civilization I, maar dat is een verhaal voor een andere keer).

Het meest frustrerende? De jagershut. Soms vond je die, soms niet – en het leek totaal willekeurig. Het kasteel zelf was een lege bedoening. Een touw, een torenkamertje met uitzicht… en de onvermijdelijke dood door de vampier. Hoe je het spel won? Geen idee. Maar het avontuur was onvergetelijk. Ik ontdekte toen de kracht van storytelling en hoe dat niet noodzakelijk flitsende multimedia vereiste.

EGA, CGA, CGA, Hercules

Na Digger, Paratrooper en Vampiere.com werd mijn gamegeschiedenis minder sequentieel. Op een enkele floppy paste gemakkelijk 800 KB aan spellen, en veel arcadeclones namen slechts 10 of 20 KB in beslag. Hierdoor had je vaak meerdere games op één diskette, al was het niet altijd duidelijk welk .com– of .exe-bestand een spel was (je had ook maar maximum 8 letters beschikbaar voor de bestandsnaam).

Enkele DOS-games uit die tijd die ik niet ga beschrijven, maar die ik voor altijd een warm hart zal toedragen, in willekeurige volgorde: Sopwith, Test Drive, River Raid en Pitfall (beiden op de Atari van een vriend in de straat), Frogger, Lode Runner, Montezuma’s Revenge (aartsmoeilijk), Q*bert, Xenon (deze laatste gaan we nog eens in een toekomstig artikel zien passeren wanneer we het over Tyrian en co. gaan hebben).

Test Drive. Eén van de weinige racegames die me wél kon bekoren (en uiteraard de Burnout franchise).

Alley Cat was een absoluut hoogtepunt. Dit spel begon met een catchy deuntje en had een briljante opbouw. Eerst moest je als kat via vuilnisbakken op een hek klimmen, terwijl honden je om de haverklap aanvielen. Vervolgens sprong je op waslijnen, ontwijkend wat uit de ramen werd gegooid. In elk raam schuilde een andere minigame – een geniaal concept. De finale minigame was telkens het bereiken van je straatliefje door omhoog te klimmen op hartjes die echter door stoute muizen werden ‘omgekeerd’ waardoor je er door omlaag viel.

Iedere minigame was anders. Er was er een leuke waarbij je de melk uit de bakjes van slapende honden moest opdrinken. Als je te lang aan een zelfde potje bleef drinken ging er 1 oog van de hond open. Als ook het tweede open ging was je eraan. In een ander moest je proberen de vloer vuil te maken met je slijkvoetsporen. Een borstel probeerde alles weg te keren, maar als je te dicht bij kwam dan werd je gelanceerd door de kamer. Soms belandde je hierdoor in…de visbokaal.

De visbokaal was een vreemde minigame in een minigame. En het was pas later,toen we een paars-groen kleurenscherm hadden, dat ik begreep waarom. Het probleem? In de bokaal zwom je rond en moest je proberen zoveel mogelijk visjes op te eten. Echter,om onverklaarbare reden flikkerde het scherm soms plots, hoorde je een ‘zap’-geluid en was je een leven kwijt. Heel frustrerend. Deze minigame leek plots een soort gokspel, waarbij je geen invloed op de uitkomst had (een schending van het pact dat het spel aan de start maakte met de speler,want dit was geen gokspel).

Het was dankzij Alley Cat dat ik ontdekte hoe verschillend beeldschermen konden zijn. Toen we enkele jaren later een”kleurenscherm” (paars/groen) kregen, speelde ik het spel voor het eerst in “full color” – kuch- en zag ik plots de sideralen in de visbokaal die me zapten. In de monochroom versie waren die dus onzichtbaar?!  Maar belangrijker: ik begreep eindelijk waarom die opstartvragen over beeld en geluid nuttig waren. Er waren dan ook erg veel beeldschermdrivers, zoals EGA,VGA, Hercules en CGA. Soms werkte een bepaalde modus met jouw scherm, soms niet. Als je als speler dus niet wist wat die termen eigenlijk technisch betekenden, kon dat betekenen dat je poes gezapt werd door onzichtbare dingen!

Full color of niet…de visbokaal bleef pittig.

Display-adapters, drivers, autoexec.bat, config.sys… Spelletjes werkend krijgen leerde me dan ook de ins en outs van de pc. Kennis die ik vandaag de dag nog steeds gebruik.

A propos, als je tot hier hebt gelezen: wie herinnert zich QEMM nog? Dat magische programma waarmee je nét genoeg extended geheugen vrijmaakte om een spel tóch te laten werken. Good times!

Good’ol days

Wat me opvalt als ik terug mijmer over de DOS-tijd, is dat spelletjes toen een veel langere levensduur hadden. Veel van de games die ik jarenlang heb platgespeeld, bestonden vaak al jaren voordat ze tot bij mij kwamen. Pas begin jaren ’90, toen ik voor het eerst zelf een spel kocht, kwam ik in de commerciële greep van spelmakers terecht en voelde ik de druk om steeds “het nieuwste en beste” te hebben. Toegegeven, vóór mijn tiende had ik nog nooit een spel gekocht—mijn allereerste aankoop was het Franse Gobliiins in 1991.

Spelletjes uit die tijd waren eenvoudig, maar ze vormden wel de bouwstenen voor de games die we vandaag nog steeds spelen. De gameloop was toen uiterst zichtbaar, en je moest veel van de special effects er intern zelf bij verzinnen. Ik ben vast niet de enige die af en toe een spel uit “de goeie ouwen tijd” opnieuw opstart en dan tot de verrassende ontdekking komt dat veel van mijn herinneringen blijkbaar verzinsels waren. Wat ooit episch en meeslepend leek, blijkt nu… toch wel behoorlijk knullig te zijn (volgend artikel gaat hier dieper op in).

Maar dat maakt die magische DOS-tijd niet minder speciaal. Het was voor mij het moment waarop ik verliefd werd op games—met alle bijbehorende nadelen inbegrepen. Die periode heeft ervoor gezorgd dat ik vandaag nog steeds kan genieten van games met een elegante (lees: verslavende) gameloop, zoals bijvoorbeeld Balatro. En dat zal zo voor de rest van m’n leven blijven.

Sopwith, alhoewel niet beschreven in dit artikel, was voor die tijd een erg dynamisch en cool spel. Never forget 🙂

1 gedachte over “begin.exe

  1. Marcel Dams's avatar

    Gewoon ter aanvulling: de computer waarvan sprake was van “de school”, dus van het Stedelijk Onderwijs en dus zeker geen IBM, maar wel één of andere clone nl BMx, zo geschreven dat je sommige mensen kon wijsmaken dat je inderdaad een IBM had – al minstens 1 Tim is daar dan ingetrapt?.

    En inderdaad, dat kartonnetje met de functietoetsen: er was er maar één, nl. voor WordPerfect, maar misschien maakte ik dat Tim wel wijs als ik nog eens zelf iets wou doen op die computer.

    Tof!

    Geliked door 1 persoon

Plaats een reactie

search previous next tag category expand menu location phone mail time cart zoom edit close