Vechten met Frank

“Naar welke muziek luister je?” vroeg een klasgenoot terwijl we in de gang stonden te wachten bij het chemielokaal.

Ik stopte mijn walkman en antwoordde aarzelend: “Euhm, niets speciaals. Gewoon wat lounge.”

Ik voelde hoe mijn wangen begonnen te gloeien. Enerzijds omdat iemand van het andere geslacht mij rechtstreeks had aangesproken, anderzijds omdat het echte antwoord nogal…genant was.

Het was circa 1994/95. Ik zat in het derde middelbaar en had mijn innerlijke nerd al lang omarmd. Spelconsoles waren cool, maar computers waren nog veel indrukwekkender.  Zeker wanneer je grootvader er één aanschaft, een Pentium, die ontelbaar keer beter was dan de 486dx die we thuis hadden staan. Regelmatig sprong ik dan ook op mijn fiets richting Wilrijk om bij mijn grootouders op hun (te) dure computer te kunnen gamen. Het waren de hoogdagen van LucasArts, Bullfrog, Origin, Sierra On-line en andere legendarische ontwikkelaars.

Hoe krachtig de computer ook was, wanneer ik het huidige topspel beu was keerde ik steeds terug naar één spel: Dune 2, gebaseerd op het gelijknamige boek van Frank Herbert (en nu ook 2 schitterende films van m’n favoriete regisseur, Dennis Villeneuve. Kijk zeker eens naar Arrival!)

Niet de meest sexy doos…maar toch meer intrigerend dan de andere versie die bestond (in de banner bovenaan zie je een stuk ervan).

Dune 2, ontwikkeld door het toen stilletjesaan legendarisch wordende Westwood Studios, deed me verliefd worden op het RTS-genre (Real-Time Strategy). Een genre dat begin jaren ’90 meer en meer fans begon te krijgen. Dit kwam onder andere doordat de computermuis in steeds meer huishoudens te vinden was, dankzij het populaire Windows 3.11, de eerste versie van Windows waarin je vensters kon minimaliseren en maximaliseren (echte “multitasking”!).

Wat Dune 2 (vanaf nu D2) naar een hoger niveau tilde voor mij, was de muziek. Wanneer het spel opstart en een zwoele stem “Dune… The building of a dynasty” verkondigt, begint een soundtrack die nog altijd ongelooflijk herkenbaar is. Het werd nog indrukwekkender toen ik enkele maanden later hoorde hoe de muziek klonk via een Roland-soundcard. Mijn god, de muziek uit mijn Sound Blaster klonk ineens alsof het door een kleuter op een speelgoedsynth was ingespeeld (herinner je nog het gedoe met autoexec.bat en config.sys, irq’s en DMA-instellingen om je hardware aan de praat te krijgen? Ik mis veel uit die tijd, maar dat niet).

Na de zwoele stem, begon er een introfilmpje waarin de premisse werd toegelicht: de strijd om het spijs op een woestijnplaneet, tussen 3 uiteenlopende huizen (Atreides, Harkonnen en het huis waar iedere Dune-fanaat van steigert -“WANT DIE ZIJN NIET CANON!”- de Ordos). De muziek werd steeds opzwepender, terwijl de verteller het verhaal voorlas, ondersteund door toffe animaties. Je was er helemaal klaar voor om de tegenpartij flink aan te pakken. De adrenerdline – see what I did there – stroomde door je lijf.

Nu kan ik die intro nog steeds opzeggen – die stond namelijk op mijn walkman. Ooit plaatste ik simpelweg een cassetterecorder naast de computer, startte D2 en ging daarna een uur lang iets anders doen. Ik wist dat na de intro de volledige soundtrack op het hoofdmenu zou worden afgespeeld. Met die muziek op de achtergrond fietste ik naar school, me inbeeldend dat ik in een ornithopter zat en dat de vrachtwagens eigenlijk Harvesters waren – die logge, moeilijk te besturen machines die constant door zandwormen werden aangevallen. Dit zal ik nog vaak doen. Hoeveel Siege Tanks uit StarCraft ben ik niet gepasseerd in mijn Vulture op weg naar Zwijndrecht van school? Toegegeven, het maakte mijn kansen bij het andere geslacht quasi nihil, maar dat was een prijs die iedere nerd op die leeftijd met plezier betaalde.

Dune 2 bleek voor veel van mijn generatiegenoten de toegangspoort tot een levenslange obsessie met RTS-spellen te zijn. Vele concepten die we tegenwoordig nog steeds hanteren – zoals de manier van opdrachten geven, het bouwen van een basis, het ontginnen van spijs (oftewel geld), de radar die zonder energie nutteloos was en zelfs de dure nucleaire raketten – werden door dit spel geïntroduceerd (of in ieder geval gepopulariseerd).

Dune 1 in “actie”. Tijd om je water terug aan de woestijn te geven.

Heeft Dune 1 dat dan niet eerst gedaan? Wel, neen. Dune 1, dat 2 jaar eerder uitkwam was grafisch zeer sfeervol, met enkele toffe ideeën en diepgang. Het spel zelf wist alleen niet goed wat het wilde zijn: was het een RPG, een RTS of een soort turnbased Risk? Volgens Wikipedia is de enige link tussen D1 en D2 de publisher, Virgin Games (van oude getrouwe Richard Branson, toen miljonairs nog gewoon lekker gestoord waren, maar niet probeerden heel de wereld naar hun zin te zetten #fokelon). Kortom, er is niet echt een reden om Dune 1 nu nog uit te proberen, vind ik.

D2 is daarentegen nog steeds erg speelbaar. De muisbediening is wat stroef tegenover wat we nu gewend zijn, maar de basis gameloop blijft leuk en spannend. En ja, je vloekt nog altijd als een handvol Fremen je net aanvalt wanneer de tegenpartij dat ook doet, of wanneer je domme harvester weer wordt opgegeten door een zandworm.

Heeft er iemand trouwens ooit ontdekt hoe je de carry-alls permanent rond je basis kon houden? Het leek wel willekeurig wanneer die dingen beslisten om te blijven helpen na de levering van een harvester.

Ja, ik koos altijd Atreides. Sue me!

Nog even terug naar de muziek. Weet je wie de componist was van deze legendarische soundtrack? Niemand minder dan de ‘Hans Zimmer’ of ‘John Williams’ van gamesoundtracks: Frank Klepacki!

Inderdaad, iedere RTS-fan kent hem als de man achter de muziek van Command & Conquer. Hij is het genie achter Hell March, een nummer uit Red Alert dat absoluut niet zou ontbreken op een heavy metalfestival. Reeds in D2 was duidelijk dat deze man verdomd spannende, opzwepende game soundtracks kon maken.

Voor de echte fans: er zijn talloze optredens van Frank – ja, we kennen elkaar inmiddels al zo lang dat ik hem op voornaambasis mag aanspreken – waarin hij zijn volledige Command & Conquer-oeuvre live uitvoert met een rockband. Zeker de moeite waard. Al z’n werk staat ook nu remastered op Spotify.

RTS was here to stay

Het was niet meer dan logisch dat ik uitkeek naar een vervolg op D2: zowel het spel, de sfeer, de visuals en de muziek waren een schot in de roos voor mij. En ja hoor: Westwood Studios besefte dat het goud in handen had en begon te werken aan Command&Conquer (tussendoor bracht het het zeer verslavende Lands of Lore uit, een RPG dungeoncrawler, met ook nu weer een schitterende intro die meer dan 3 minuten lang was!)

Het wachten op Command & Conquer (C&C) vereiste – naar mijn ongeduldige mening – een engelengeduld. Sommige lezers beseffen het misschien niet (meer), maar in die internetloze tijd verspreidde nieuws zich veel trager. Het nieuws bepaalde zelf wanneer het uiteindelijk bij jou aankwam, en daar had je weinig invloed op. Natuurlijk kon je wel rondbellen, maar dat kostte weer geld.

In de zomer van ’95 verscheen er in het Belgische tijdschrift Pc Gameplay – een blad dat ik erg graag las, naast het Nederlandse Hoog Spel, vanwege de Vlaamsche humor en vooral de grote fullcolor screenshots – een preview van meerdere pagina’s over C&C. Aan het einde van het artikel werd in vetgedrukte letters de releasedatum vermeld: “wordt verwacht half Augustus”. Het artikel was zo lovend dat ik dagenlang de screenshots bewonderde. De beelden leken veel gedetailleerder en realistischer dan wat we gewend waren van D2 en Warcraft 2.

Yups, ik heb veel weggegooid, maar nooit deze magazines 🙂

Kortom, ik keek enorm uit naar de releasedatum. Zozeer zelfs dat ik vanaf dat moment bijna wekelijks naar de enige computershop in Antwerpen fietste – naast ‘den Burmex’ op de Leien – die pcgames verkocht: Computer Paradise. Destijds bevond de winkel zich in Hoboken; jaren later verhuisden ze naar ‘de bist‘. De 20 minuten durende fietstocht vond ik meer dan de moeite waard. Ze hadden 2 kasten met speldozen, en een 1 rek met de ‘cdroms’ (toen meestal hoofdzakelijk -gruwel– educatieve software) . Bij Computer Paradise kon je erop rekenen dat ze altijd de nieuwste games in huis hadden, iets wat in die tijd ongekend was.

Ik denk dat de mensen van Computer Paradise me wel kenden. In september en oktober 1994 kwam ik er dus geregeld langs om te vragen of C&C inmiddels gearriveerd was. Telkens fietste ik gehypte naar de winkel, om dan teleurgesteld huiswaarts te keren. Waar bleef dat spel toch?

Dat ding rechtsonder kan ik me niet herinneren…Coming to think it, die motor ook niet. Fake news!

En dan, dagen of weken na de officiële releasedatum, lag het er eindelijk – niet in de typische mooie DOS-box (ongeveer zo groot als een ontbijtgranendoos), maar in een ordinair cd-doosje. Maar… een dubbel-cd?! Double the excitement!

Cdroms waren sinds 7th Guest (’93) de norm aan het worden. Gedaan met games op tientallen disketjes, waarvan altijd het voorlaatste corrupt was. Recent nog was het horrospel Phantasmagoria in het nieuws geweest omdat het uit 7 cd’s vol multimediaal spektakel bestond (technologisch gezien een mijlpaal…maar helaas was het spel zelf oersaai, zeker wanneer je constant tussen cd’s moest swappen).

Sidenote over de cd-drive: uiteraard hadden die ‘drivers’ nodig. De bestanden die je besturingssysteem nodig had om met die cdspelers te communiceren. Jaar en dag werden die drivers op een diskette meegegeven bij het stuk hardware dat je kocht. Wel, mijn eerste cd-drive had de drivers…op een cd staan. Dat was stevig vloeken (Remember kids, er was nog geen internet). Geen idee meer hoe ik dat toen heb opgelost, maar ik vermoed dat het met de hulp van andere nerds met een cd-drive was

Dankzij google vind je gelukkig altijd nog wel iemand die foto’s van z’n spelletjes heeft gemaakt. Had ik beter ook gedaan…

Een dubbel-cd doos is een super vooruitzicht, maar ik heb toch altijd de grote dozen meer gewaardeerd. Die kon je op de kast zetten en bewonderen (over de massamoord op mijn dozen hebben we het een andere keer).

Landing

De installatie van C&C was op zich al een unieke ervaring. Terwijl de meeste installaties in die tijd zich afspeelden in een zwart (of blauw) DOS-scherm met een meter die van 0 naar 100% ging – simpel en rechttoe rechtaan – dompelde C&C je meteen onder in de sfeer van de spelwereld (en in de stem van EVA, de vrouwelijke computerstem van GDI). Wel moest je nog de gebruikelijke geluidskaartinstellingen (IRQ, DMA, etc.) invoeren, maar dit alles gebeurde in een, voor die tijd, bijzonder futuristisch ogende gebruikersinterface.

En dan dacht je: eindelijk kan het spel beginnen! Maar dan werd de lange tv-nieuwsintro abrupt onderbroken en verschenen er twee grote logo’s: een gouden adelaar en een rode schorpioen. Je mocht kiezen aan welke zijde je wilde meespelen?! Geweldig! Hoewel dit concept niet geheel nieuw was voor het RTS-genre – we kenden dit al van Dune 2 en Warcraft 1 – maakte het spel meteen duidelijk dat het allerlei videobeelden integreerde in een sexy, multimediale interface. Afhankelijk van je keuze werden je totaal andere filmpjes getoond (met echte acteurs..sort of. Blijkbaar waren veel acteurs gewoon medewerkers van Westwood Studios!). Een moeilijke keuze dus… maar uiteraard koos ik voor de gouden adelaar van het Global Defense Initiative, en moest ik de cd’s niet verwisselen.

Al jaren vraag ik me af: waren er mensen die ooit NOD kozen om met te starten? Toegegeven, NOD had wel de coolste unit van heel het spel: de laserschietende Obelisk of Light. Wanneer die dingen de tanks van GDI verwoestten, bleef er niets anders over dan als een kwaadaardige overlord luidop te lachen.

Een rode draad in mijn herinneringen is de eerste paar minuten van een spel. Als dat gedeelte je weet te boeien, bouw je onbewust een vertrouwensband op met het spel. Oh wee als dat vertrouwen wordt beschaamd! De intro doet immers beloftes waaraan men zich maar beter houdt. Enkele andere games waarvan ik het begin nooit zal vergeten (naast Zelda, zoals ik eerder al aangaf) ? Zonder twijfel: Half-Life, BioShock en Doom. Maar dat is voor een andere keer.

Ook C&C beloofde veel zodra je aan missie 1 begon. De multimediale briefing alleen al duurde meerdere minuten, compleet met een coole 3D-animatie van de landingsboot die je troepen naar de kustlijn bracht.

Eindelijk startte de missie. De opzwepende muziek van Frank Klepacki klonk tien keer stoerder en grootscher dan zijn Dune 2-soundtrack. Er werd overal geschoten, en je vier soldaatjes en mobiele basis stonden paraat. Wat volgde was een rollercoaster van levels: divers, uniek en, in tegenstelling tot D2, niet telkens hetzelfde doel (namelijk het vernietigen van de vijandelijke basis). Soms moest je met een snipercommando (“Yo! I’m on it!”) een basis infiltreren of eerst met een kleine troepenmacht een specifiek punt veroveren voordat je je mobiele basis kon inzetten. Zotjes allemaal!

De eerste GDI missie was ook, denk ik, de enige keer dat er een boot in het spel was. De Total Anihilation-reeks maakte dat gemis meer dan goed enkele jaren later.

Ook de tussenfilmpjes sleepten je mee door het verhaal en het spel. De cutscene waarin voor het eerst het ioncannon in een gevecht werd ingezet, was voor die tijd van pure cinematografische kwaliteit – wederom mede te danken aan de muziek van Frank K. Jaren later zal Blizzard de koning van de cutscenes worden, maar nu was Westwood Studios dat.

C&C had ook een ingebouwd multiplayergedeelte, iets dat in andere spellen vaak als een afterthought werd toegevoegd. Uiteraard ging het toen om lokaal multiplayer – het internet stond nog in de kinderschoenen. De miserie van zo’n lokaal netwerk opzetten kom ik in een toekomstig artikel zeker nog op terug (tl;dr; je spaarde beste een halve dag uit voor je effectief met je kameraden kom beginnen lannen).

C&C eindigde trouwens met één van de grootste, nooit ingeloste cliffhangers ooit. Wanneer je met GDI won verscheen er een filmpje dat liet uitschijnen dat je in het vervolg in firstperson in de wereld van C&C kon gaan strijden. Over een hype gesproken. Dit spel heeft helaas nooit het daglicht gezien.

Eerste liefdes

Het duurde meer dan 2,5 jaar, tot lente 1998 voordat dit allemaal werd overtroffen.

De geflipte “alternatieve timeline” van de C&C: Red Alert-reeks was een leuk tussendoortje (met als pronkstuk Klepacki’s Hell March), maar de fictieve setting boeide me minder. Dergelijke ‘alternate timeline’ hebben me nooit aangesproken, ook niet in film of literatuur. Steampunk bijvoorbeeld, heb ik enkel getolereerd in BioShock omdat dat spel zooo goed in elkaar zat.

Een wat geflipt tussendoortje (de markt werd na de succes van Warcraft en Dune 2 overspoelt met RTS-games, de meeste van navenante kwaliteit) dat ik wél graag heb gespeeld, en nog om de paar jaar installeer, was Z. Een zone-control RTS met van de pot gerukte robotten: de humor in de cutscenes was van erg puberaal gedrag, maar dat was ik toen zelf en vond het dus schitterend. De gameloop was strak en verslavend: hoe meer zones je in bezit nam, hoe meer units je genereerde. Je kon zelfs de tanks en jeeps van de vijand overnemen, wat kon leiden tot een plotse ommekeer van de machtsverhoudingen. Ineens stond je achter en moest je razendsnel een troepenmacht bijeenroepen om een onverwachte aanval – met je eigen voertuigen, MILJAAR – af te slaan.

Ik denk trouwens dat bepaalde aangebrande moppen in Z nu niet meer zouden mogen…Een andere tijd.

Door wat pathfinding bugs – we wisten door C&C hoe het wél moest- werd dit spel helaas niet door iedereen gesmaakt.  Het hielp ook niet dat het als een C&C-clone werd bestempeld, wat, naar mijn mening, hetzelfde is als het geniale Braid een Mario-clone noemen: er zijn enkele gelijkenissen (beide zijn platformers), maar het hart van het spel is totaal anders.

Uiteindelijk duurde het dus tot 1998 om terug naar de sterren te reizen. Blizzard had zijn meesterwerk klaar (inclusief een ongelooflijk straffe soundtrack van Glenn Stafford, die bijna een kwart eeuw epische Blizzard soundtracks heeft geschreven). Niet Diablo, niet World of Warcaft. Neen: StarCraft!

Raynor, Kerrigan en Zeratul werden mijn nieuwe maten voor vele jaren. D2 en C&C werden herleid tot jeugdlieven. De Atreides en de muziek van Frank werden herinneringen aan een simpelere RTS-tijd. StarCraft was de real sh*t. StarCraft, gecombineerd met een inmiddels meer betaalbaar internet, liet mij (en de wereld) voor het eerst kennismaken met e-sports, clans en – in mijn geval – hechte vriendschappen die meer dan 25 jaar later nog steeds voortduren. Maar dat is onderwerp voor een ander artikel.

Tijd om nog wat game-soundtracks van de Frank op te zetten!

Tot de volgende.

PS Via de knop “Blijf op de hoogte” kan je GDPR-veilig jezelf inschrijving op mijn mailinglijst. Je krijgt enkel een e-mail wanneer er een nieuw artikel is verschenen.

Een zandworm uit D2 zonder context is maar een raar zicht…

4 gedachten over “Vechten met Frank

  1. Marcel Dams's avatar

    Wow, de onbekende zieleroerselen van een zoon. Ooit iemand horen beweren “ik weet alles over mijn kind” – het zal wel.

    Alhoewel niet mijn onderwerp, toch (weer) schitterend geschreven.

    Geliked door 1 persoon

  2. Onbekend's avatar

    In the end, the final boss… was yourself.

    Like

Plaats een reactie

search previous next tag category expand menu location phone mail time cart zoom edit close